电子游戏中的4个缺陷和故障

“按预期工作。"这是开发人员说出的标志性短语,他们太累,太忙或太冷漠以至于无法修复游戏故障,他们宁愿将其作为有意功能进行传播。通常,这会导致粉丝群的骚动,但是在游戏历史中,有一些关键时刻是由这种无意的行为所定义的。

如果每个错误和故障都得到了适当的解决,那么我们可能就不会 Dota 2 Super Smash Brothers Street Fighter 等游戏。至少它们不会像今天这样流行,但也有可能整个流派都不存在。错误大多是不好的,但也可以是好的。继续阅读以了解操作方法。

Denying Creeps(但不是小兵)

Dota 2 是Steam上最受欢迎的游戏。只需查看Steam游戏统计信息,您就会发现 Dota 2 上的玩家数量超过了接下来的9场比赛中的玩家数量。考虑到 Dota 2 具有任何多人游戏中最困难的学习曲线之一的事实,怎么可能呢?

好吧, Dota 2 的学习曲线>本身就是留住球员的强大力量。有很多人在真正了解游戏之前就放弃了游戏-可能需要长达100个小时的路程-但是那些的人会学习 Dota的来龙去脉2 意识到其游戏玩法和团队合作中的深度和复杂性,这在任何其他游戏中都很难找到。

例如,采用最后击中的概念。仅当您向敌人单位传递最后一击时,您才能赚取金牌。这是一个简单的概念,由于涉及时间和预期,因此很难执行。然后是否认,这是对您自己的团队中的部队施加最后打击的行为,以防止另一支团队获得金钱和经验。

这是游戏本来不可或缺的一部分。 Dota 2 最初是 Warcraft III 的模组,它允许任何单位攻击任何单位。拒绝的影响改变了游戏规则(完全拒绝金和经验),以至于后来被改变(完全拒绝金和部分拒绝经验),但保留在游戏中。

联盟(原始的远古防御的分支)的“传奇之塔"选择了另一条路线,并选择完全删除否认机制。

动画取消

上述否认机制只是将 Dota 2 与其他MOBA区别开的许多细微差别的游戏功能之一。例如,考虑取消动画的概念。

Dota 2 中,每个动作都有一个关联的动画。每个动画都有两个组成部分:动画点(执行动画动作所需的时间)和 animation backswing (执行动作后的其余动画)。

为说明起见,想象一下一个向导将手弯曲并投掷火球(动画点),然后继续挥动手臂直到他休息(动画后摆)。

好吧,玩家发现动画的后摆可以随时通过执行其他动作来中断。玩家无需等待完整的动画播放,就可以在扔火球后立即开始做其他事情。因此,动画取消大师可以在毫秒确定胜利或失败的情况下获得显着优势。

但是动画取消最早是在几年前的 Street Fighter II 中发现的。制片人Noritaka Funamizu发现了他的游戏中的一个错误,该错误可以通过发出另一次攻击来中断某些动画帧,这与取消 Dota 2 动画的方式类似。但是,此小错误将彻底改变格斗游戏的流派。

通过熟练地操作已取消的动画, Street Fighter II 的玩家可以迅速将多个攻击连在一起,以使对手可以做没什么Funamizu认为此漏洞利用起来非常困难,以至于他认为没有人会遇到它-更不用说掌握它了-因此他不必费心去修复它。

Silly Funamizu。玩家不仅发现了漏洞,而且不仅掌握了漏洞,而且成为了更高级别游戏的核心组成部分。它使玩家始终能够为生存而战斗的机会,即使他们与100 HP的对手相比是1 HP。人们认为,至关重要的是,当今几乎所有格斗游戏都包括某种连击。

Wavedashing

Super Smash Brothers 系列中大多数休闲玩家知道在舞台上移动的三种方式:步行,跑步和跳跃。但是回到 Super Smash Brothers Melee ,还有只有高级玩家才知道的第四个选项: wavedash

要了解wavedash,您可以首先需要了解另一招的物理原理,即“空中躲闪"。空中飞行时,玩家可以向任何方向躲闪。由于躲闪可以使无敌几架,所以它原本打算用作回避动作。但是,当玩家躲避地面有一定角度的空气时,它们就会滑动。

通过跳跃并立即躲避地面,玩家可以在很短的时间内滑动很长的距离-比走路快得多或正在运行。此外,该游戏还认为滑动角色处于“站立"状态,这意味着他们可以执行站立时可以执行的任何动作:刺戳,粉碎,抓斗,掩护等。

已从游戏的续集中删除,至今仍保留在 Super Smash Brothers Melee 中,作为其定义性的竞争特征之一,使其成为所有游戏中“最具竞争力的"在该系列中,并且是一个看似简单但又深奥的游戏示例。

Strafe Jumping,Rocket Jumping,Ski Jumping

以下是三种第一人称射击游戏机制已经定义了几个著名游戏标题的外观和感觉,它们都涉及以一种或另一种方式跳跃。

首先,有 strafe跳跃,也称为 bunny在某些圈子中跳来跳去。对于那些不知道的人, strafing 是当您左右移动而不改变朝向的时候。在基于 Quake 引擎的游戏中,边击边跳使您的移动速度比简单运行快。

第二,还有火箭弹跳,它允许玩家使用爆炸的物理学,通常来自火箭发射器武器的弹丸。意外的结果有两个:1)运动员可以到达以前太远的位置,以及2)运动员可以比步行更快地越过地面。

第三,跳台滑雪 strong>,也称为滑雪。在最初的《星际争霸:部落》中,玩家发现,如果在斜坡上奔跑时反复轻拍跳跃,就能迅速加速前进。这种机制使玩家看起来好像在“滑坡",成为社区中采用的一种高级技术,它定义了高水平的比赛。

近年来,这些机制一直不受欢迎。如今,人枪手更倾向于“逼真的"游戏玩法,但这些行为尚未完全消失。一些非常规的射击游戏仍在玩这些有趣的机制,例如在 Tribes:Ascend 中普遍存在滑雪。

最终思路

开发人员倾向于对他们想要的游戏有一个特定的了解,因此当他们倾向于粉碎(或尝试粉碎)出现的每个错误也就不足为奇了。但是,这些示例足以说明某些错误值得保留。有些错误根本不是错误,开发人员应该对与原始计划不符的潜在故障持开放态度。

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