早在2012年,现代艺术博物馆就获得了14款互动设计典范的视频游戏。 MoMA的这一举动是朝着改变公众对视频游戏的观念迈出的重要一步,特别是在涉及到作为艺术的视频游戏概念时。确实,有许多视频游戏改变了世界,艺术的境界并没有被触及。
艺术是生活中为数不多的可以被认为是100%主观的事物之一。一个人的艺术失败者是另一个人的杰作。将视频游戏视为艺术是很奇怪的,尤其是因为它们带有浪费时间,脑力激荡和图形暴力手段的污名。
但是,视频游戏的领域比通常的犯罪嫌疑人还广,而且有很多宝石可以唤起一种真正的情感和敬畏感。而且如果我们扎根于心,那就是艺术,不是吗?
Ico(2001)
当我听到“视频游戏"和“艺术"在同一句话中使用,这就是我脑海中突然浮现的游戏。自2001年发行以来, Ico 受到评论家和设计师的一致好评,他们为这款游戏的简洁性,视觉效果和沉浸感所鼓掌,但该游戏在玩家群体方面从未获得过大的观众。从这个意义上讲, Ico 是一个邪教经典。
像各种专注于极简主义的艺术流派一样, Ico 是该主题的硕士课程在游戏世界中。开发团队在四年的时间内一直致力于创造游戏,同时坚持“减法设计":不断减少游戏元素,直到只剩下最核心的东西。
结果是? Ico 原来是一个令人难以忘怀的简单故事,一个男孩从城堡中救出一个女孩。没有太多的战斗,也没有太多的爆炸,但是有很多探索,游戏的身临其境的品质超出了这个世界。 Ico 是从各个角度讲的真实艺术体验。
巨像的影子(2005)
2005年,的创造者Ico 发布了《巨像的影子》,许多人认为这是精神上的继任者。玩游戏几分钟,您会立即发现它与大多数游戏不同。实际上,出于与 Ico 崇拜地位相同的大多数原因,巨像的影子也是如此。
“极简主义"是这里的游戏名称。 《巨像的影子》中的景观光秃秃,贫瘠且微不足道,但巨像却生动地细致且富有生气勃勃,以至于它们就像活人一样。游戏具有一种孤独感,孤独感是游戏情感之旅的支柱。
如果这不足以验证游戏作为艺术的地位,那么配乐将是最终的钉子。说验证棺材。推动巨像的影子的乐谱通常被认为是有史以来最好的视频游戏配乐之一。
Portal(2007)
Art不只是创意表达。这是一种以他人尚未探索的方式探索生活各个方面的方法。视角,色彩,焦点,构图–几千年来,艺术家一直在与现实玩弄,以探究我们是谁的界限。在门户中,瓦尔(Valve)做到了同样的事情。
学习物理学是一回事。亲身经历一下物理规则可能会稍微弯曲一下,世界将会是完全不同的事情。如果我们可以创建将我们从一个空间立即移动到另一个空间的三维门户,该怎么办?在可能的环境中奔波并生活的感觉如何?
但更重要的是, Portal 程序包具有出色的文字,引人注目的字符,以及精美的艺术指导。殴打 Portal 的任何人都会记得GLaDOS到他们的坟墓里。小型炮塔无人机很有趣,视觉效果很简单,但它定义并引导了整个游戏体验。 Portal 应该得到的每一盎司炒作。
Heavy Rain(2010)
Heavy Rain 少了电子游戏以及更多互动电影,但这仅说明了视频游戏的强大和移动性。正是这种互动将“被动的观众"和“主动的玩家"区分开来,而这种差异使大雨成为如此强大的情感视频游戏体验。
大雨中的游戏被分为场景,在该场景中,玩家与其他对象或角色进行交互。这听起来可能很无聊,可能不是因为强大的写作和导演能力引导故事从始至终。故事事件取决于玩家的输入,如果玩家犯了错误,角色可能会一路死去,从而极大地增加了赌注和压力。
生命。
矮人要塞(2012)
表面上是矮人要塞。似乎是艺术的对立面。多亏了它过时的ASCII图形,也许游戏玩家对它不屑一顾,对它的“丑陋"和外观“无聊"感到厌恶。但是,就像大多数事情一样,外表可能会欺骗人。在<矮人要塞的严酷外观之下,是一个复杂,深刻且精彩的游戏。
该游戏如此富于艺术性是什么?您会发现其中蕴藏着涌现的游戏性的美丽可能性空间。游戏的基本前提是您有一群矮人,而您的目标是建造一座堡垒并生存。乐趣来自您实际上可以做的许多不同事情以及预期会失败的事实。游戏的座右铭是“失去乐趣"。
矮人要塞是一款开放式游戏,很像 Minecraft ,但价格便宜图形和更深的游戏玩法。如果要使用虚拟乐高积木,请玩 Minecraft 。如果要模拟整个虚拟世界,请播放矮人要塞。 矮人要塞充分考虑了人类生存和维持秩序的需要,并一路证明图形不是视频游戏的产物。
矮人要塞是类RPG游戏的表亲,这本身证明游戏可以成为艺术。
您相信视频游戏可以成为艺术吗?如果没有,请解释一下?如果是这样,您认为这里还没有包括哪些其他游戏,可以证明“视频游戏就是艺术"的想法?请在评论中与我们分享!
标签: