为什么《暗黑破坏神3》的“战利品2.0”补丁使游戏更加精彩

暴雪期待已久的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神3》(Diablo 3)对于许多游戏玩家来说都是令人失望的游戏。虽然不尽如人意,但该游戏未能达到其广受欢迎的前任所设定的期望。更具体地说,原始版本的《暗黑破坏神3》并没有提供玩家渴望的超棒的战利品和疯狂的地牢爬行游戏。

一般的开发人员会放弃并开始从事《暗黑破坏神4》的开发工作,但暴雪是没有一般的开发商。取而代之的是,该公司逐渐重新设计了该标题,以挽救它。坦率地说,许多变化都没有实现,但是现在已经发布了一个巨大的新补丁,作为《收割之魂》扩展的先驱。你知道吗?

Loot 2.0

许多记者已经将新补丁称为“ Loot 2.0",我认为这个标题不准确。战利品只是补丁所更改的许多事情之一。但是,由于它吸引了最多的关注,所以我们首先来谈谈。

战利品已经进行了两个非常重要的更改。首先,项目随机化已大大改变和改善。在带有拍卖行的原始游戏中,战利品是如此随机,以至于几乎不可能找到角色的升级版。这旨在鼓励玩家使用拍卖行,但同时也破坏了寻找真棒新剑或奇异巫师长袍的兴奋。以适合您的班级,并且缩小了每个项目的统计范围,使升级更容易找到。扔掉具有令人震惊的统计数据的传奇物品(在1.0中很常见)已经成为过去。

第二,暴雪通过为许多传奇人物赋予了炫酷的力量为其增添了一些香料。补丁发布后不久,我的野蛮人发现了一个叫Vaxo的护身符,当我击晕敌人时会生成两个影子克隆。更好的是,这些克隆获得了我角色技能的随机副本。有时他们会冲锋,有时会使用投掷的武器等。他们还携带巨大的武器,让我想起《权力的游戏》中的影子恶魔。

战利品现在是行动RPG中应有的一切。有趣的是,它经常提供升级,并可能对您的班级有所帮助。暴雪的道具;他们终于修复了战利品。

再也无法正常运行了

尽管战利品是《暗黑破坏神3》 1.0中的一个问题,但还有一个巨大的问题成为我退出游戏的原因。它以前如何?困难!

该游戏过去提供了四种难度模式,每种模式锁定在战役完成时,每个角色的上一个难度。想要在每个班级都使用Inferno进行比赛的玩家必须击败该运动 20次!更糟糕的是,对于经验丰富的游戏玩家而言,该活动甚至都不是挑战,直到地狱难度第三级。

这很无聊。哦,好无聊。我退出游戏是因为我没有意识到每个角色类别都与自身的艰难发展息息相关,当我发现自己推出了新的《巫师》时,我简直无法接受。我不会再以令人发指的沉闷普通难度来运行该广告系列。

现在,这种情况已经消失了。是的普通,噩梦,地狱,地狱全没了。它们已被“普通",“艰苦",“专家",“大师"和“折磨"(分为6级)取代。打败广告系列后,Master会解锁,Torment会在60级解锁。没有其他限制。

这意味着您可以将难度调整到您满意的水平。并且这样做的回报是可观的。在专家级玩家中,获得100%的金币和100%的XP作为奖励,并且在折磨级别VI(游戏中绝对最高的难度级别)下,这种奖励率可以提高到1600%(是,带有两个零)。

不再需要无意识地杀死无害的怪物。游戏总是充满挑战,并且奖励您会尽力而为。

在线功能

暗黑破坏神3甚至在发布之前就充满争议了,因为它的强制性在线连接。目前暂时无法离线提供游戏,但是暴雪至少可以让它变得值得,并且通过添加《氏族》和《社区》,新补丁也朝着这个方向发展。

氏族仅受邀请基本上像魔兽世界中的公会一样运作的团体。那里有共享聊天,新闻板和花名册。氏族成员还可以在“角色选择"屏幕上的开放游戏中看到其他人,这使跳入多人游戏变得更加容易。

社区是具有自己的聊天,新闻面板和花名册的公开组,但玩家可以游戏启动时不会自动连接到社区聊天,玩家可以一次加入多个社区。许多人专注于课程或游戏模式(例如Hardcore),因此它们充当玩家寻找志趣相投的玩家或征求建议的地方。

这些功能无法使《暗黑破坏神3》与《 Path》相提并论。 ,这是朝着正确方向迈出的一大步,它使合作变得容易,而不是琐事。

类重新平衡

另一个重大变化暗黑破坏神3相对于它的前身可以在技能体系中找到。暗黑破坏神2的技能树没有重新指定选项,而暗黑破坏神3则具有技能插槽,可以让玩家随时重新指定(除非技能处于冷却状态)。

这应该使游戏不那么令人沮丧,并且在某种程度上我同意暴雪的做法。尽管我喜欢《流亡之路》无情的庞大技能树,但我也喜欢跳入《暗黑破坏神3》并完全改变自己的性格,如果我对自己的发展感到无聊的话。但是,任何简单的技能系统都需要精确平衡可用的选项。如果不是,那么每个人都会选择一个“最佳"选择。而且《暗黑破坏神3》 1.0的平衡性不佳。

暴雪在2.0补丁中解决了这一问题。我主要玩野蛮人,所以我将以班级的一项技能为例,该技能称为“钢铁之神经"。这曾经使您的护甲值增加100%的活力,这简直是不可思议的好,特别是对于那些尚未进入最终游戏并发现或购买了惊人装备的玩家而言。现在,它是您生命力的50%,是一个使该技能变得不错的nerf,但不再是需要生存能力的野蛮人显而易见的必备条件。

这只是一项被动技能。实际上,每个班级的游戏中每项技能都以某种方式发生了变化,从而改变了班级结构,并使更多选择可行。希望暴雪能够继续做出这样的重大改变,以平衡元游戏。

结论

Diablo 3 2.0与发布时的游戏有很大的不同。游戏更具挑战性,更具奖励性,更平衡,更易于与朋友一起玩。如果《暗黑破坏神》首次亮相时处于这种状态,玩家的反应会大不相同。

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