但是核心保持不变。您拍摄一件事,直到它死了–然后重复。类型的创新是否对游戏玩法有影响,还是开发人员花了过去的二十年时间在同一个旧概念上打新油漆? Wolfenstein 3D 和 Doom 并不是很多故事。大多数人使用简短的现场动画来解释为什么敌人必须死然后让玩家放松。有一些例外,例如 Marathon 和 Star Wars:Dark Forces ,但即使是按照当今的标准,这些游戏也是原始的。
我的看法是半条命;它是单人游戏,故事驱动,剧本丰富,像蛋糕一样出售。回想起来,这款游戏的成功似乎显而易见,但当时单人游戏还是有风险的。多人游戏是新的时尚,一些评论家认为任何不关注死亡竞赛的射击游戏都会失败。瓦尔(Valve)证明,故事驱动的独奏经历永远不会失去重要性。
如今,叙事是射击游戏类型的基石,只有免费游戏和怀旧的退役游戏(例如认真的山姆。有人可能会争辩说,最新的使命召唤游戏缺乏好的故事,我不会争辩。但广告活动绝对是豪华,详尽且对体验至关重要的。其他游戏,例如最近发布的 Bioshock:Infinite ,无论类型如何,都在故事驱动的游戏中突破了可能的界限。只有单人RPG才更加注重叙事。
片刻中你会感觉更好
光环:战斗进化在2001年11月获得Xbox的冠军头衔。尽管远非第一款具有再生健康功能(在本例中为盾牌)的游戏,但是毫无疑问Halo普及了这一概念。现在,许多游戏都使用这种机制,尽管有些游戏放弃了 Halo 的并行盾牌/健康系统,而只支持一个可再生的健康池。
再生健康已引起争议。引入此功能是为了防止玩家仅通过一根细条穿过检查站就将自己逼到角落。检查点会自动保存,因此玩家可能会意外破坏他们的整个战役。此外,在不久的将来,您将成为超级士兵。
然后,这个想法出现在了想像中的现实第一人称射击游戏中,无论是在战役还是在多人游戏中。其中包括使命召唤和最新的 Battlefield 游戏等特许经营权。从机械上讲,再生健康的目的与以前相同,但在主题上不再合适。更糟糕的是,这种机制会鼓励人们在多人游戏中扎营。
尽管便利性不强,但再生健康并未得到普遍使用,有些游戏选择在更传统的系统中忽略它。我很想知道这个主意是否会消失,但是即使它消失了,它也会被记住是90年代发行的射击者与世纪之交发行的射击者之间的明显差异。
Gun Porn
1997年发布的《雷神之锤2》,有10支枪。看起来就足够了。您有链式枪,铁路枪,爆破器,榴弹发射器,当然还有BFG,您还想要什么?
显然还有更多呢?军事射击者的日益普及迫使开发商更加仔细地研究现实世界中的武器,当他们这样做时,他们意识到世界上有很多枪支。开发人员几乎重新制作了这些武器,游戏玩家也喜欢它,使枪支色情成为现代射击游戏的一部分。 《使命召唤:现代战争3》拥有50多种枪支,以及附件和配件。 Halo 4 有29个。
枪色情有其优缺点。从积极的一面来看,玩家比以往任何时候都更有机会自定义他们的体验。可以通过将一支枪替换为另一支枪或将同一把枪上的附件交换来更改游戏玩法。而且由于玩家可以专长,所以更有动力合作,鼓励团队合作。
然而,各种各样的武器可能会导致平衡问题。发行几个月后,现在进入使命召唤:黑色行动II 可能会很困难;每个人都获得了自己喜欢的武器并储存了最适合的附件。
FPSRPG? OMG!
大多数角色扮演游戏都将进度作为投资玩家游戏的一种方式。射击者认为这是个好主意,枪支色情只是一种表达方式。尽管可以拥有庞大的武器目录,但一开始它们往往并不全都可用。许多射手只给玩家几把枪。其余的通过升级而解锁。
根据游戏的不同,这可以用其他方式表示。 Halo 3 (以及该系列中的后续称号)使玩家可以自定义他们的Spartan外观,并通过调平解锁部件。 Bioshock 使玩家可以升级武器并找到或选择质粒。而 Team Fortress 2 是动作的一部分,其中包括武器解锁和帽子。其他游戏,例如
这些RPG元素为游戏增添了多样性和寿命射击游戏,因为长时间的比赛会带来明显的回报,有时甚至会提高玩家的能力。多人游戏不再是一系列毫无意义的遭遇。每个小冲突都是您前进的一部分,使您无法接近下一个重大升级。
然而,平衡仍然是一个问题。在发行六个月后,要想跳入任何一款游戏都是很困难的,因为即使已解锁的物品达到了完美的平衡(而且从未如此),玩家还是有时间练习新手无法使用的解锁功能。这扩大了退伍军人与新移民之间的经验差距。
结论
这些并不是过去二十年来访问射手的唯一变化,但它们是最重要的。整个过程中有两个强烈的趋势。
首先,射击者已经从以射击本身为中心的游戏类型转变为与电影大片相当的游戏形式。一个伟大的射手拥有这一切;动作,阴谋诡计,甚至浪漫。当今最好的射击者从始至终都是精心定制的体验。
第二,射击者在不重视原始技能的情况下接受了进展机制。第一人称射击和第三人称射击游戏很少,它们不能让玩家随着时间的流逝获得新的武器和化妆品。那些拒绝这种趋势的游戏,例如 Counter-Strike:GO ,不再主导游戏类型。
这些变化是否带来了更好的游戏?当然,这很难说,因为享受是主观的。就个人而言,我无法想象要回到《毁灭战士》或《雷神之锤2》中发现的那些战役。但是,与此同时,我想念把每场比赛都视为孤岛并专注于球员技能的射手,所以我不介意玩了几十个小时,才可以使用想要的武器或物品。您认为我是疯了还是太过怀旧?