在科技领域,时间飞速移动。大约7年前,我们所知的智能手机还不存在-现在,它们是地球上最赚钱的科技行业(而且普遍存在,实际上是一个问题)。其结果是很容易忽略我们所使用的技术到底有多么革命性和重要。
触摸屏和多点触摸界面现已成为人机交互基本语言的永久组成部分。将来所有的UI都将带有触摸界面的回声,就像键盘和鼠标永久改变其后的界面语言一样。为此,今天我们将花一些时间来讨论触摸屏及其启用的界面是如何存在的,以及它们从何而来。
首先,请花一点时间,并观看此视频:
聆听观众首次见证滑动解锁和滑动滚动时发出的声音。这些人被彻底炸死了。他们以前从未见过这样的事情。就他们而言,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)可能还刚刚穿过屏幕,将BLT从以太拉出。我们认为这些基本的触摸交互对他们来说是全新的,并且具有明显的价值。那么我们怎么到达那里?
历史
令人惊讶的是,第一个触摸屏设备是电容性的(就像现代手机一样,而不是1980年代的电阻性技术)和1990年代),其历史可以追溯到1966年左右。该设备是雷达屏,由皇家雷达局用于空中交通管制,是由EA Johnson发明的。触摸屏体积大,速度慢,不精确且非常昂贵,但是(值得称赞的)触摸屏一直使用到1990年代。事实证明,该技术是不切实际的,并且近十年来没有取得太大进展。称为Elographics。电阻式触摸屏的工作原理是使用两片柔性,透明的材料,并在相反的方向上将导电线蚀刻到两面上。每条线都具有唯一的电压,并且计算机会在测试每张纸的电压之间快速交替。两组线(水平线和垂直线)都可以进行电压测试,并且计算机可以在向水平方向馈电和垂直方向测试之间快速切换,反之亦然。当将对象按在屏幕上时,两张纸上的线会接触,并且两种组合提供的电压会告诉您已激活了垂直线和水平线。这些线的交点为您提供触摸事件的精确位置。电阻屏具有很高的精度,不会受到灰尘或水的影响,但是通过操作更为繁琐可以弥补这些优点:相比于电容屏,屏需要更大的压力(使手指与手指的滑动交互不可行)并且无法记录多点触摸
这些触摸屏确实既好又便宜,足以实用,并且被用于各种固定终端应用,包括工业机器控制器,ATM和结帐设备。直到1990年代,触摸屏才真正大步向前,当时移动设备首次开始投放市场。苹果公司于1997年发布了第一款PDA牛顿,它是当时的革命性设备,结合了计算器,日历,通讯录和笔记应用程序。它使用电阻式触摸屏进行选择和输入文字(通过早期的手写识别),并且不支持无线通信。
PDA市场在整个2000年代初一直在发展,最终与手机融合为一体。成为第一批智能手机。例如早期的Treos和BlackBerry设备。但是,这些设备依赖于触控笔,并且通常试图模仿台式机软件的结构,而在小型的触控笔操作的触摸屏上,台式机软件变得很麻烦。这些设备(今天有点像Google Glass)完全是那些真正需要能够随时随地阅读电子邮件的书呆子和商人的领域。
这种情况在2007年随着iPhone的推出而改变了你刚才看过的iPhone引入了准确,便宜的多点触摸屏。 iPhone使用的多点触摸屏依赖于精心刻蚀的电容感应线矩阵(而不是依赖于屏幕整体电容的变化,该方案可以检测到哪个井正在建立电容)。这样可以大大提高精度,还可以注册相距足够远的多个触摸事件(允许使用“捏放大"和更好的虚拟键盘等手势)。要了解有关各种触摸屏操作的更多信息,请查看我们关于该主题的文章。
iPhone带来的最大创新是物理软件的思想。 iOS中的虚拟对象遵循物理直觉–您可以滑动并轻拂它们,并且它们具有质量和摩擦力。好像您要处理的是一个二维物体的宇宙,只需触摸它们即可对其进行操作。这使用户界面变得更加直观,因为每个人都预先了解了如何与物理事物进行交互的直觉。自Windows以来,这可能是人机交互中最重要的想法,并且一直在传播:几乎所有现代笔记本电脑都支持多点触摸手势,其中许多都带有触摸屏。
iPhone,其他许多移动操作系统(尤其是Android和Windows Phone)已经成功地再现了iOS的核心好点子,并且在许多方面都超过了它们。但是,iPhone确实因定义了所有未来设备都可以使用的外形尺寸和设计语言而引人注目。
下一步是什么
多点触摸屏可能会继续得到使用在分辨率和可同时记录的触摸事件数量方面更好,但真正的未来至少是在软件方面。 Google的新材料设计计划旨在大力限制各种平台上允许的UI交互类型,从而创建一种标准化,直观的语言来与软件交互。这个想法是假装所有用户界面都是由魔术纸制成的,它们可以缩小或增长并在周围移动,但不能翻转或执行在设备尺寸范围内无法实现的其他操作。用户试图删除的对象必须拖到屏幕外。移动元素时,其下方总会有东西。所有对象都具有质量和摩擦力,并且以可预测的方式运动。
在很多方面,材料设计是对iOS引入的思想的进一步完善,从而确保所有与软件的交互都可以通过相同的语言和风格;用户永远不必处理矛盾或不直观的交互范例。这样做的目的是使用户能够非常轻松地学习与软件进行交互的规则,并能够相信新软件将以他们期望的方式工作。
总的来说,计算机接口正面临着下一个重大挑战,这意味着将“屏幕"从触摸屏中去除-沉浸式接口的开发旨在与Oculus Rift等VR和AR平台配合使用(请阅读我们的评论),但是这些设备的局限性在于他们显示的内容仍停留在屏幕上。进行三维手势与二维内容进行交互非常有用,但是它并没有像我们的3D手势与似乎在物理上与我们共享空间的3D对象进行交互时那样直观的便捷。当我们的界面可以做到这一点时,那就是我们拥有AR和VR的iPhone时刻,那就是我们真正可以开始认真地制定出未来的设计范式的时候了。
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