解释了五个重要的PC游戏术语

当然,如果您不了解游戏术语以及设置的含义,那么PC游戏提供的自定义功能将毫无用处。本教程将通过解释五个最常用的术语及其对您的游戏体验的影响来使您快速入门。

各向异性过滤

几乎所有现代游戏使用mipmapping。这项技术会以较低的质量渲染距播放器较远的纹理,以提高性能。

mipmapping存在一个问题,但是-通常,质量和劣质纹理可见。假设您是从走廊往下看。您附近的墙壁和地板的纹理将以高分辨率纹理渲染。但是在离您较远的某个地方,游戏必须切换到低质量的纹理。过渡可能很明显而且令人讨厌。

各向异性过滤(AF)试图通过平滑那些纹理之间的过渡来解决此问题。在某种程度上,它可以消除纹理的锯齿。许多现代游戏的AF设置介于2倍和16倍之间。增大此设置可以改善纹理的外观,但也会影响性能。如果您的视频卡发抖,则减小此设置可能会有很大帮助。

抗锯齿

现代的计算机监视器通过像素创建图像。像素的局限性之一是像素在任何时候都只能是一种颜色。

在3D游戏中,这是一个问题,因为很少能以完美的线条查看对象的边缘,而两个对象通常将颜色和亮度截然不同的颜色配对在一起。抗锯齿(AA)会找到适当折衷的颜色和亮度,然后将其沿边缘放置。这样可以使边缘变柔和,从而产生更逼真的场景。

但是,用于确定使边缘变柔和的算法并不是免费的。它需要更多的图形功能,并且可以将已经很挣扎的视频卡拖下。大多数游戏具有许多AA设置-通常为2x,4x和8x。降低AA可以提高性能,但是您要尝试至少保持最小设置,因为完全关闭AA会导致很多较低的图像质量(如上图所示) )。

高动态范围照明

人眼非常擅长观察对比度差异。但是,游戏并不总是能够跟上潮流。游戏引擎在渲染极高对比度时会放弃,从而导致细节丢失。

高动态范围(HDR)照明提高了可渲染的亮度水平,从而有可能使光线过强消息来源脱颖而出。启用HDR通常会导致主要光源渗入物体而产生最强烈的视觉效果(这种效果称为光晕)。

现在,HDR照明具有一个常见功能,会对性能产生很大的负面影响,但是可以大大改变游戏的外观。并非所有人都认为HDR可以产生更逼真的图像,并且不同的游戏引擎以不同的方式对待该功能。我建议在每个游戏中都尝试使用此功能,以查看您是否喜欢结果并可以处理性能影响。

着色器模型

与名称,着色器不仅仅是将阴影渲染到场景的一种手段。实际上,它们是计算机图形渲染方式的基础部分。着色器有很多不同的类型,它们执行许多不同的操作,但是您应该知道一个特殊的术语-着色器模型。

着色器模型是用于对着色器进行编程的着色语言。较新的着色器模型具有更多功能,如果没有计算机编程学位,其中的大多数功能将很难理解。对于游戏玩家来说,着色器模型很重要,因为它决定了视频卡运行的良好程度以及游戏是否可以运行。

如果您使用的是较旧的视频卡,则它可能仅支持较旧的着色器模型。但是,某些游戏使用较新的着色器模型,因此无法在较旧的视频卡上运行。在某些情况下,如果您的卡不支持适当的着色器模型,则可能会禁用图形功能。如果您的显卡较旧,则应在购买游戏前先检查游戏的系统要求,以避免为您实际上无法玩或只能在缩小的显卡设置下玩的游戏付费。

< strong>棋盘格纹

游戏中的所有对象均由多边形组成。角色模型通常具有固定的多边形数,但是可以使用数学算法按比例缩小或放大细节。这样在需要时会产生非常高的细节,而在不需要时会产生较低的细节。简而言之就是镶嵌细分。

一些游戏引擎已经使用镶嵌细分多年了,但是DirectX 11正式提供了该功能,这意味着现在有一种镶嵌细分标准可以用于所有游戏。过去,镶嵌细分致力于减少远处对象的细节以提高性能。使用DirectX 11,现在可以动态增加对象的细节,从而提高图像质量。在上面的示例中,请注意,启用镶嵌细分后,下巴和头部会稍微变圆一些。

并不是很多游戏都支持DirectX 11镶嵌细分,但是那些可以从中受益匪浅的游戏。但是,这是一项新功能,并且没有多少视频卡可以应付。您将需要DirectX 11图形卡和一个相当强大的图形卡。

结论

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