电子游戏设计的世界有其自身的复杂性。您实际玩的游戏通常只是对将游戏结合在一起的众多系统和核心设计理念的一瞥。
在视频游戏设计的这个领域内,存在线性游戏和非线性游戏的概念。让我们潜入。
在我们开始之前,最好将“线性”和“非线性”视为光谱的两端,而不是 A 型和 B 型。您玩的游戏可能属于这个范围。稍后我们将对此进行扩展。
现在,让我们谈谈线性游戏。线性游戏是一种专注于引导玩家通过既定路径的游戏,游戏玩法基本相似。神秘海域系列、大多数《使命召唤》或《战地风云》单人战役和死亡空间等游戏都是线性游戏的例子。
在此类游戏中,您要沿着设定的路径(即关卡/地图)从 A 点到 B 点。是的,您可以使用不同的武器,可能会有一些额外的短路径,或者您可能有可选的要收集的物品,但主要结构是相同的。您必须按照开发人员设定的顺序进行游戏。
线性游戏可能包含非线性元素,但这不是它们的主要关注点。例如,您可以探索神秘海域 4 中的开放区域,并收集额外的对话和宝藏。但是您也可以通过最少的探索来突破这些区域,并且游戏仍然会完全相同。
另一方面,我们有非线性游戏。像“沙盒”或“开放世界”这样的短语浮现在脑海中。虽然可以说,“真正的”非线性游戏很难找到。
非线性游戏允许玩家在自己的空闲时间探索游戏的不同部分。当然,可能会有一组主要任务需要完成,但您还可以做其他事情,例如支线任务、迷你游戏、回溯、角色自定义等等。
开放世界游戏是一种非线性游戏,它让玩家可以自由地按照他们选择的任何顺序完成目标。《巫师 3》、《塞尔达传说:旷野之息》和《刺客信条:英灵殿》等游戏都是开放世界游戏的例子。
在开放世界游戏中(或旁边)是沙盒游戏,例如 Minecraft 或 GTA。尽管您可能有要完成的目标,但这些游戏为您提供了许多不同的元素,基本上可以让您自己玩乐,就像在现实生活中的沙盒中玩一样。
现在您已经了解了线性和非线性游戏的要点,让我们回到线性范围。
游戏可以在其设计的不同部分结合线性和非线性元素。例如,您可以有一个线性故事,但使用非线性关卡设计,反之亦然。或者,您可以拥有一个拥有巨大开放世界和要做的事情的游戏——这是非线性的——但是,在玩它时,您可能会感觉到一种线性感,因为游戏的任务结构仍然遵循严格的线性路径。
这本身可能会令人困惑,所以让我们看一些例子。
拿《耻辱》这样的游戏来说吧。你可以说这是一个线性游戏:它有一系列任务,每个任务都有一个最终目标,你必须在继续下一个任务之前完成它。
但是,在每个级别内,都有多个途径、可选目标和一些可选的支线任务(即每个级别都具有很高的可重玩性)。游戏会根据您的游戏风格为您提供不同的结局。
考虑到这一点,将《耻辱》称为线性游戏可能并不完全准确,将其称为非线性游戏也不正确。它属于混合型线性范围。
另一个例子是地平线零黎明。您绝对可以将其归类为非线性游戏。但是,可能很难将其视为 100% 非线性游戏。
这样做的原因是,虽然你有很多事情要按照自己的节奏去做,但任务是非常线性的,故事也是如此。在您完成相应的故事任务之前,您的行为不会影响 Aloy 的角色发展,您只能按固定顺序执行此任务。虽然有一个选择系统,但它是肤浅的——你不会影响结果。
所以这是线性游戏,非线性游戏,以及介于两者之间的一切!
大多数时候,您会注意到这两种元素的混合,尤其是在现代视频游戏中。尽管只要您玩得开心并不重要,您可能会喜欢充分利用线性或非线性设计的游戏,以及有效兼顾两者的游戏。