游戏过去都是手工制作且可预测的。您演奏了它们,击败了它们,如果再次演奏它们,内容将保持不变。如今,动态内容呈趋势:如果您两次玩同一游戏,那么第二次体验可能会大不相同。
最近对程序生成内容的兴趣是什么?我们是怎么来到这里的?
什么是过程生成?
一般来说,过程生成是根据算法参数创建内容而不是通过手动创建。用更简单的术语来说,这是只使用代码就可以创建内容的过程。 ,对象模型,世界地形,敌人的位置,角色升级等等。
这些程序算法的关键在于它们通常包含一些随机性元素。这样做可以确保少数输入参数可以生成各种各样的输出结果,这可以帮助提高游戏的可重玩性,因为每次玩游戏的内容都会有所不同。
Rogue (1980)
由于视频游戏早期历史中的内存限制,内容通常必须通过算法生成-与现代游戏不同,现代游戏可以利用数十兆字节的高容量品质的资产。尽管大多数早期游戏都依赖某种形式的程序生成,但最著名的例子之一是 Rogue 。
Rogue 的声望可以主要归因于两个因素:1)使用ASCII字符绘制视觉元素,以及2)随机生成地下城布局和对象放置。结果是几乎没有无限的可重玩体验,其中没有两个游戏是相同的。
事实上,它是如此流行,以至于产生了视频游戏的一个独特子类别:roguelike。但是Rogue的影响力是如此之大,以至于它甚至触及了利基类型之外的游戏,例如……
Tetris (1984)
Tetris 可能不是第一个突然出现的游戏,但是取决于您对“过程生成"的定义的严格程度,它确实符合要求。 p>
在“俄罗斯方块" 之前,益智游戏只有一种解决办法,就是通过操纵可用的棋子来达成。尽管 Tetris 的游戏玩法具有追溯力,但它提供了以前没有益智游戏提供的东西:无休止的随机选择的游戏片段,没有胜利条件。
到今天为止,您都可以感受到俄罗斯方块。我们这个时代最令人上瘾的益智游戏-例如宝石迷阵,糖果迷恋, 2048 -具有无法以非视频游戏格式复制的随机元素。这些游戏如果没有程序生成就不可能存在。
甚至没有提到 Tetris 本身的持续流行。
Diablo (1996)
Diablo 做的很多事情都是对的,但是就程序生成而言,它普及了两个特定的游戏元素。
随机地牢布局。与 Rogue 及其所有克隆一样,< em> Diablo 是根据带有随机元素的算法生成的地牢,但这一过程又向前迈进了一步: Diablo 的地牢不是简单地匹配ASCII字符,而是使用2D等距图形制作的
随机物品生成。 Diablo 也将随机化元素应用于其物品系统,开创了今天仍然很普遍的一种游戏方式。物品不仅按稀有程度的颜色分类,而且每个物品的统计信息都是在创建时即时生成的。
Minecraft (2009)
虽然程序产生已经存在了几十年,但很难否认程序内容的现代热潮源于 Minecraft 的流行。的确, Minecraft 证明了即使没有任何手动放置的内容,游戏也能吸引人。
这个事实为许多独立游戏开发商铺平了道路。程序生成极大地降低了内容创建的成本,从而使独立开发人员可以发布内容丰富的游戏,而不必在项目,关卡和敌人的设计上投入大量的工时。该代码可以处理所有这些问题。
这就是为什么过去几年在独立游戏领域复兴的原因。 以撒的束缚,脾气暴躁和无人的天空之类的标题都包含“ roguelike元素"(与“过程元素"同义的术语)取得了巨大的成功。
如果 Minecraft 从未问世,这些游戏是否会以目前的能力存在?
关于程序独立游戏,值得特别提及的一款游戏。 《矮人要塞》经常被称为有史以来最深入的视频游戏,它拥有数百个相互关联的程序系统,这些复杂的游戏程序带来了令人难以置信的回报。没有其他游戏具有如此高的程序深度。
最终想法
标签: