如果您玩视频游戏,那么毫无疑问,您已经观看了直播中的至少一部分。即使对于20多岁的人,实时游戏流的概念也有些陌生。在单人或合作多人游戏中长大后,我记得第一次将我的原始Xbox连接到互联网。听到来自其他国家/地区的人们玩同一游戏的兴奋令人难以置信。
但是那是那时。现在,实时流媒体本身实际上就是24/7的业务。实际上,有些人的生计归功于这个游戏方面。像Twitch这样的网站,可以在线播放从烹饪节目到视频游戏等各种内容的在线工具,已经从在线新颖性变成了衡量市场成功的重要指标。
PC玩家长期以来一直在免费在线中大量消费玩和广泛的游戏库。这两个功能带来了直播游戏史上最大的激增。但是,这种受欢迎程度也渗入了控制台市场。
Twitch:实时流的主销
首先,它提供了一些实时流服务的背景知识。如果您是游戏玩家,就会对Twitch有所了解。您可能不常使用它,也可能不会自己直播。不过,您肯定已经听说过。 Twitch(前身为Justin.tv)于2014年8月被亚马逊以9.7亿美元的价格收购。
Twitch慢慢但确实创造了一个追随者。自被收购以来,Twitch已成长为游戏文化的重要组成部分。 Twitch的成功与YouTube的迅速崛起密切相关,这与创作者群息息相关。
Twitch的第一个大型活动是在合作的过程中进行的。这项工作非常简单:玩家可以通过特定的聊天命令,以老式和广受欢迎的
从一个简单的实验开始就变成了病毒式粉碎。 TPP于2014年2月12日开始播放,到3月1日,该视频流已达到5500万观看次数。 Twitch甚至因“单人在线视频游戏中的大多数参与者"而获得了吉尼斯世界纪录。
Twitch营销副总裁Matthew DiPietro发表的评论比赞誉更有趣。内容为:
“这是视频游戏如何成为娱乐和创造力平台的又一个示例,它将游戏方式扩展到了游戏创作者的初衷之外。通过合并视频游戏,现场视频和参与式体验,广播公司创建了为Twitch社区量身定制的娱乐混合视频。这是对概念的极好证明,我们希望将来能看到更多。"
这句话引人注目,似乎暗示了两件事。首先,视频游戏可以是平台,而不是本身的完整作品。第二,应用于游戏的娱乐混合形式可以取代游戏本身的流行性。玩家不必是安静的狂热分子。他们可以自己成为广播公司,成千上万的游戏玩家在数小时之内免费玩游戏的潜力,有可能成为一种全新的娱乐形式。
还请考虑一下Twitch Integration Ethan Evans的前任负责人。当在采访中被问及为什么亚马逊在2014年占据电子商务市场的大部分份额时会寻求在游戏市场中占有一席之地时,他说:
无论是在我们的设备还是其他设备上,按使用的时间百分比,在所有数字内容类别中,最引人入胜和需求最大。当我们看游戏时,我们会看到一个行业,大片游戏比大片电影更赚钱。我认为,游戏的总销售额比所有在线电影销售和在线音乐都要大。是的,这不是我们今天全球零售业务的规模,但我们看到了这种潜力和影响力。"
从这些引文中,Twitch的方向似乎很明确。不仅已经存在了游戏市场的盈利潜力,还没有充分发挥其娱乐潜力。
这种对实时和协作游戏体验的简单创新思维导致了自称的繁荣。 Twitch streamers 。通过电子竞技获得高度赞誉的游戏玩家(尤其是在《守望先锋》,《 Dota 2》,《英雄联盟》和《英雄联盟》等竞争性游戏中)通常会获得较高的流量。这不仅激励职业玩家流媒体,也鼓励粉丝流媒体。得益于Steam等网站,游戏市场已经实现了数字化,就像购买和玩游戏一样容易。
尽管有很多飘带认真对待游戏的竞争优势,但Twitch值得注意用于流媒体的娱乐方面。从玩香蕉的 Overwatch 到玩鱼的 Street Fighter ,富有创意的直播概念很有可能获得病毒式的成功。
这种创新游戏如此完美地反映了Twitch的第一个声名claim起-TPP。但是,问题是Twitch的抽签是否涉及游戏及其难度或古怪的游戏玩法。
Twitch为狂热的游戏玩家提供了出色的服务-允许他们展示自己的技能,而Twitch是最终是生意。这意味着它像任何其他公司实体一样容易受到游戏系统的侵害。
Twitch由领先的在线游戏发行平台之一的亚马逊拥有。在全年都有售的销售季节尤其如此。
这意味着Twitch有一定的动机去使用所有可用工具来宣传游戏和亚马逊的分销平台。这样的例子之一就是Twitch Prime,其中Amazon Prime用户可以更快地访问游戏和游戏中的战利品。尽管这似乎很典型,但请设想一下Steam是否还拥有一个在线视频平台。您不认为Steam会从某些游戏中吸引一些游戏来吸引更多用户吗?
与Twitch相关的流量循环也使该平台受益匪浅,与YouTube有关。由于与防止信托和垄断有关的法律问题,Google与Twitch的合并被取消。但是Google的YouTube(以及YouTube游戏)和Amazon的Twitch相互配合。
让我们举两个关键的例子:辛迪加和Imaqtpie。两者在游戏界都是众所周知的:辛迪加最初是YouTube的个性人物,而Imaqtpie则是电子竞技发电机。两者都通过Twitch和YouTube吸引了大量的在线关注,从而最大程度地提高了潜在的访问量。
这一切都没有提及指向Twitch网站的无数社交媒体份额。视频曝光对于现代游戏极为重要-包括游戏评论,实时流,喜剧视频等。要同时拥有最大的视频库和最大的实时视频平台,就必须使视频游戏在视觉上达到惊人的效果,最重要的是,要不断娱乐。
Microsoft Mixer:一种新的挑战者方法
Microsoft明智了,并创建了一个新的实时流媒体平台:Microsoft Mixer。
Mixer的目标(以前是Beam)就是这个名字。他们希望自己的创作者群体像混血儿一样,即具有社交沉浸感的性格。实际上,Mixer的目标是在游戏保护下将人们“聚在一起"。听起来很熟悉吗?
如果还不熟悉,那么应该有史以来第一次互动式实时流烟花表演。据报道,Mixer还解决了实时流传输中最大的问题之一:高延迟速度。这是交互式流,更快的连接和新的共同流功能,其中多达4个流媒体可以将流组合成一个单一的体验,而且全部打包在一个包中。
看起来可能很大乍一看,还要考虑以下事实:Windows 10是最流行的游戏操作系统。就目前而言,使用Steam的用户中有96.24%在Windows计算机上玩游戏。对于OS开发人员来说,要完全为市场创造实时流媒体服务是一个绝妙的策略。尽管如此,这代表微软是一个有趣的举动。请记住,我们不仅仅是在谈论Windows。其中也包括Xbox One,这是迄今为止销量最高的控制台之一。
Microsoft在cookie罐中拥有很多双手,并且Windows 10 Creators Update中提供了最新的出现,您可以放心他们正在采取行动来发展直播市场。
也就是说,我们必须善与恶。微软在原生广告方面并不完全纯洁-意味着赞助的内容并未明确说明其广告意图。 Windows 10更新就是这样一个例子,它会在每个机会时都点击您的显示器屏幕。
这种习惯也扩展到游戏中。 2015年,Machinima(游戏玩家熟悉的YouTube集体,负责审查和展示游戏)因未披露Microsoft为Xbox Xbox广告做广告的付款而受到FTC(联邦贸易委员会)的制裁。虽然纠正了错误,但很难假设这些相同的策略也不会渗入Microsoft的实时流媒体平台。
影响实时流媒体享受的程度仅取决于用户的兴趣。营销在每个游戏发行中都起着作用:即使独立游戏市场也必须严重依赖实时流媒体和赞助内容才能发挥作用。但是,这里可能存在的危险是,数小时创建流媒体内容,以此作为通过九小时的商业广播来宣传公司自己的创作的方法。
实时流媒体对游戏开发未来的影响
用烛光进行编码的游戏开发人员的时代已经过去,创新的独立开发与大型工作室开发之间的界线一直在模糊。但有人会认为,所有开发人员都希望制作一款对用户来说真正是 fun 的游戏。但是,“娱乐"一词的含义尚待争论。
实时流媒体可以说是向游戏社区展示游戏的最大平台。想一想娱乐性直播节目带来的娱乐意义。与经典游戏广告一样,它使用户认为“我想像他们一样很有趣!"不同于以往的定期广告,我们谈论的是24 / 7/365出口。
最终,流媒体附带了太多参数,以至于它只能使观众受益。流媒体,实时流媒体客户端和游戏发行客户端也在寻求自己的利益。
流媒体商店在他们的流中寻找什么? 一致性。一致的娱乐,一致的曝光,一致的粉丝增长和一致的收入。照这样,Twitch彩带有望“永远在流媒体",以设置,发展和扩展其基础。这种对直播的渴望,再加上实时直播的粉丝群,造就了游戏开发人员无法忽视的优势。
以下面的访谈为例,其中Ars Technica的文化编辑Sam Machkovech讨论了Twitch的数量流式传输会影响游戏开发的实际工作。
实时流式传输功能的方法很简单:始终如一地进行流式传输,然后您将开发支持者。但是,此方法不是基本方法。如果您有足够的内容创建者致力于发展自己的广播风格和角色,那么您创建的不仅仅是粉丝群。正如萨姆·马赫科维奇(Sam Machkovech)讨论的那样:
“对于14岁以下的孩子来说,观看游戏和播放流媒体几乎一样普遍,就像星期六早上的卡通漫画是针对80年代长大的孩子一样。 。 。这是他们在学校的饮水机谈话。我们赞叹最新的 Walking Dead 和 Breaking Bad 情节,他们谈论了他们最喜欢的“ YouTuber"正在玩的最新游戏。 Minecraft 是一种专门因为这种趋势的“事物"。"
您发展了整个社区-致力于您个性而不是玩游戏的人们。
由于坚持要求彩带播放,因此游戏中的停机时间可能是致命的。考虑一个真实的例子, PlayerUnknown的战场( PUB )。如果您玩游戏,毫无疑问您会听说过 PUB 。
我记得曾经听说过它,并且觉得它很奇怪。考虑到 DayZ 和 H1Z1 的分布情况相似,很难不注意到有这种联系。但是,什么将 PUB 与其他地方分开?两个主要方面:没有资源收集和战斗皇家游戏。乍一看,很容易看到 Rust 和 PUB 之类的游戏之间的相似之处。两者看起来都一样,而且如果您不考虑基础建设和资源收集,它们的作用也有些相同。
PUB 是一个开放的世界,唯一的规则您可以自己创造自己的游戏。实际上,这是其优势之一。诸如 Overwatch 和 League of Legends 之类的更加面向电子竞技的竞争性游戏要求您使用某些方式,而您可以随心所欲地玩 PUB 。只要您获胜,就可以。
同时, PUB 是一种综合的,更有效的游戏形式,直接有助于Twitch流粉丝。玩家会飞到战场上,寻找武器并互相杀戮,而战场会缩小并引导玩家进入战场。鉴于这种 Hunger Games 比赛风格,随时可能会发生一些激动人心的事情。
没有像《英雄联盟》 那样稳定的关卡建设。没有像 Dota 2 那样复杂的播放结构。它使用通用的格式和图形,但将其与简洁的游戏风格混合在一起。因此,这款游戏是很自然的-仍处于开发的早期访问阶段-是Steam上全球销量最高的游戏,也是Twitch上排名第二的实时流媒体游戏。
PUB 是基本公式化游戏开发的结果。鉴于以上列出的内容,它似乎完全适合最畅销,最赚钱且竞争激烈的游戏。
游戏错误已转化为游戏药物
这款游戏能够承受数小时的流媒体播放并吸引成千上万的粉丝,因此必须满足某些定性要求。情况一直如此,并且否认事实是忽略整个游戏社区。尽管如此,游戏正在发生变化。
问题是,实时流作为游戏平台和成熟专业行业是否会为游戏的持续性带来公式化的必要性?娱乐观众和玩家。不过,考虑到 PUB 的巨大成功,看来问题已经得到了解决。
现在,游戏玩家在哪儿占有一席之地?不久前,开放世界市场主导了主流游戏。可以说,这种磨砺是通过资源获取,基地建设和武器制造而实现的。从某种意义上讲,似乎每一款游戏都试图将疯狂流行的 Grand Theft Auto V 和 Elder Scrolls V:Skyrim 的开放世界融入其中。
该概念的一些最出色示例已将游戏作为一种审美艺术形式得到了真正的扩展:《塞尔达传说:旷野之息》(我们的技巧),《巫师三世》 :野生狩猎, Astroneer , Subnautica 和 Firewatch 仅举几例。尽管这种趋势几乎消失了,以免我们忘记了《无人的天空》,但它暂时揭示了游戏开发与广泛的游戏普及之间的内在联系。
实时流媒体,似乎不像趋势。从某种意义上说,直播观众正在成为游戏社区。考虑到公式化的成功有多大,可以肯定的是,游戏开发将从创意活动向更加精细和技术化的过程倾斜。它将最小化游戏的 grind ,玩游戏的固有困难将基于竞争,而不是复杂的平台设计,策略和难题解决。
这可能会引起人们的兴趣并满足一些人,其他人不会那么高兴。为了满足流媒体平台的需求,游戏会变得更简单,更具竞争力吗?在这种高效的游戏开发形式中,复杂性,讲故事和对细节的关心会发挥多少?当游戏作为一种娱乐方式成为一种供许多人消费而不是一个人(游戏玩家)投入时间和精力的东西时,认为游戏将成为一种娱乐而不是一种娱乐,这并非不为所动。
在2007年我14岁的时候,发布了以下游戏:《魔兽世界:燃烧的远征》,《传送门》,《召唤》 of Duty 4:Modern Warfare , BioShock , Team Fortress 2 , The Witcher , Halo 3 以及超级马里奥银河。作为游戏玩家,您几乎可以感觉到该游戏时代的过去。
十年后的2017年,对于14岁的孩子,他们没有那么多独特的游戏选择,而是立即介绍了游戏的实时流媒体和竞争方面。在某种程度上,这是由在线上已经存在的虚拟游戏文化的巨大分量引起的。多数人可能会争辩说,在喜剧方面(主要基于流媒体和YouTube个性)在他们甚至开始玩游戏之前就已经成为文化的一部分。
我知道这是一种错误的比较。将任何当前时期与上一个黄金时期进行比较是不公平的。但是,值得注意的是,下一代游戏文化将在很大程度上受媒体和流媒体驱动。
毫无疑问,实时流媒体的出现已经实现了它所寻求的娱乐的确切混合形式。去创造。游戏开发者要么会遵循这种趋势-要么完全致力于提供持续娱乐性的游戏-要么分担市场表现的风险。
实时流媒体的最终想法
是实时的流对整个游戏不利?相反的;
但是,直播技术对游戏作为一种艺术是有害的吗? 绝对是。玩的内在悬念和兴奋感,以及被游戏迷惑的感觉,简直无法与之匹敌,甚至无法与之相提并论。
观察某个人在艰难的水平上比在实际中玩游戏要容易得多,而且娱乐性也就降低了,因此在社交方面也就不那么孤独了。流媒体名人收集的数以百万计的观看次数只会促成这一事实。
您如何看待实时流媒体?你是爱还是恨?在下面的评论中让我们知道!
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