你是谁,你做什么工作?
我叫Rafael Grassetti,我是游戏,玩具和电影行业的角色艺术主管。
我在巴西出生和长大,大约8年前开始在这个行业工作。在我移居加拿大到Bioware工作之前,我曾在许多游戏工作室担任自由艺术家。我目前居住在加利福尼亚州,在Sony(SCEA)担任角色艺术部门主管。
您从事过哪些最引人注目的项目?日期?
我在职业生涯中已经创作了30多个作品。我可以提及的一些是《质量效应3》,《寓言》和《特隆》。我还为孩之宝,NBA和MLB做过很多漫威和星球大战玩具设计,为麦克法兰玩具做过《行尸走肉雕像》设计。
设计角色怎么样?
了解作品的一些开发过程将有助于想要在该领域工作的人。
这些阶段基本上分为设计和生产。在大多数工作室中,过程的设计阶段是由概念艺术团队制作的,带有2D图纸。批准后,“最终"概念或想法将交付给3D团队,他们有责任将其转换为3D并准备投入生产。因此,很难指出我亲自设计的角色,因为该过程涉及许多不同的艺术家。
2D阶段通常使用软件完成,还是人们使用纸张?
最终产品总是以某种方式成为数字产品。我知道有些艺术家喜欢在纸上素描,然后将其带到Photoshop进行着色和呈现。概念美术师也越来越多地使用ZBrush等3D软件来进行概念创作。由于3D部门可以在生产阶段使用大量工作,因此可以提高整体质量并加快过程。
您是如何进入3D设计的?
8年前,我开始研究3D软件。当时我正在研究制作的各个阶段(概念,建模,装配,动画,渲染和合成),花了6个月的时间建立了我的第一批作品之后,我在巴西最大的工作室之一找到了一份工作。我在那个工作室学到了很多东西,作为通才工作了几年之后,我决定将工作重点放在角色建模和设计上。而且您认为人们现在需要正式培训吗,还是仅仅专注于自己并创建出色的投资组合就足够了?
我会说,您不需要任何正式培训即可工作这个领域,但另一件事。人们通常会问我是应该花钱在课程或培训上,还是自己学习。我总是告诉他们,如果您有金钱和机会,请不要三思。向在企业工作并有经验的人学习可以避免的障碍非常重要。只需确保您进行研究并选择合适的老师培训即可。
仍然,您的学习档案仍然是最重要的。
如果我想进入我自己进行3D设计,我应该为专业质量的软件花上几百美元,还是您会说还有其他选择?我应该怎么做才能开始使用?
您根本不需要疯狂的工作站。真正的秘密是您对艺术的一般了解。您可以用一张纸和一支铅笔或一块黏土开始。
ZBrush几乎可以在所有机器上运行。还有Pixologic的Sculptris,这是一个很棒的(免费版)工具,适用于希望从数字雕塑开始的人们。我使用具有2GB内存的旧台式机已经很多年了。
别等到您有了一个不错的台式机才能启动。继续,在线查找教程并开始使用ZBrush,您会发现此时几乎需要了解的所有内容都在线:事情与8年前有所不同。对于不知道从哪里开始的人,Pixologic的网站上有许多文章,视频和DVD链接。
我总是告诉我的学生,不要为等待台式机,老师或其他人而烦恼还有其他东西从天上掉下来。继续尝试新技术,探索新的艺术形式。您所做的一切最终都会转化为3D工作,反之亦然。请记住这一点。
您是否会说3D建模的技术方面(例如曲面细分和计算多边形数)首先很重要?还是只在我掌握了所有基础知识之后才想担心那些细节,而我只想完善自己的模型?
那是您最后要担心的事情。这些都是技术方面的问题,因项目而异。您将从您从事的每个项目中学到这一点。主管和主管将在每个项目中教您诸如拓扑流程,UV,纹理大小等方面的信息。专注于您的艺术以及角色的外观,而不必担心技术问题。如果您可以使用30亿个多边形来制作漂亮的角色,则可以使用300个多边形来使其看起来不错。而这正是工作室在招聘人员时所要寻找的。 p>
您如何看待Blender等自由软件?对于初学者来说,这是个好工具吗?
可以肯定。基本上,所有应用程序都执行相同的操作,但是按钮不同。但是,您还应该开始使用ZBrush并同时选择3ds Max,Maya或XSI。这些是大型工作室使用的工具,习惯于制作流程总是很有帮助的。
好莱坞VFX艺术家最近由于工作条件而罢工。您是否会说3D设计正在变得越来越有竞争力?
我会说一直都是那样。不幸的是,这个行业取决于投资者和客户,这就是通常的运作方式。工作和金钱来来往往,而制片厂必须努力解决这一问题。
这个行业一直非常有竞争力,我认为这是一件好事:这就是为什么在不到十年的时间里,我们看到的工作质量有了很大提高。大多数工作室都一直在寻找专业人士,但是目前该行业缺少优秀的艺术家,因此,对于那些拥有丰富知识和丰富作品集的人来说,总是有空间。
工作中最好的部分是什么?您最喜欢做什么?
还记得我们小时候的时候,我们可以在乐高积木或几个笔触中看到一个惊人的角色吗?还记得我们何时可以整天在教科书中画人物和生物吗? (我有这个问题。)
所以,现在我可以做到这一点并为此得到报酬。花一天的时间集思广益,构思一个角色,这对我来说是我工作中最愉快的部分。看到不同的艺术家在您的角色中投入了多少工作,以及成为您的角色粉丝的游戏玩家的反应,这让我热爱我的工作。
谢谢拉斐尔! strong>
本文中使用的所有图像都是Rafael的作品,并且在得到他的许可后才被使用。